Heurísticas são como tocar um solo de guitarra decorado. 🎶 Você não pensa em cada nota, os dedos já vão sozinhos porque sabem o caminho.
É a nossa mente agindo no automático usando os atalhos mentais que criamos para realizar determinadas tarefas.
Pensa numa receita de bolo da avó: não tem medidas exatas, mas dá certo quase sempre. Heurísticas são isso: regras práticas que a gente usa pra decidir rápido sem complicar.
🌍 Nossa Missão: Democratizar o acesso a heurísticas poderosas, tornando este conhecimento acessível e compreensível para todas as pessoas, independente da sua área de atuação. Este é um projeto aberto, gratuito e feito com amor para a comunidade.
Universalmente Aplicável
Funciona em qualquer área: trabalho, estudos, vida pessoal
Decisões Rápidas
Atalhos mentais para resolver problemas complexos
Sabedoria Coletiva
Conhecimento acumulado de décadas de experiência
Exemplo Prático
Princípio de Pareto (80/20): 80% dos resultados vêm de 20% dos esforços. Você pode aplicar isso ao estudar para uma prova, organizar sua casa, priorizar tarefas no trabalho, ou até escolher em que investir seu tempo livre.
EXPLORAR
42 resultadosCognitive Complexity
Esforço mental necessário para entender algo
Mede o quão difícil é entender um pedaço de código ou sistema.
Cyclomatic Complexity
Número de caminhos independentes através do código
Mede a quantidade de caminhos diferentes que o código pode seguir.
Bike Shedding
Lei da trivialidade - perder tempo com detalhes pequenos
Tendência de gastar muito tempo em decisões triviais e pouco tempo em decisões importantes.
Code Churn
Rotatividade de código - quanto o código muda
Mede quanto o código está sendo modificado, reescrito ou deletado ao longo do tempo.
Parkinson's Law
O trabalho se expande para preencher o tempo disponível
Se você tem 2 horas para fazer algo, vai levar 2 horas. Se tem 2 dias, vai levar 2 dias.
Brooks' Law
Adicionar pessoas a um projeto atrasado o atrasa ainda mais
Colocar mais gente não necessariamente aumenta a velocidade.
Idempotência
Fazer a mesma coisa várias vezes dá o mesmo resultado
Uma operação é idempotente se executá-la múltiplas vezes produz o mesmo resultado.
Pareto Principle
80/20 - Foque nos 20% que geram 80% do resultado
80% dos efeitos vêm de 20% das causas.
Overengineering
Fazer algo mais complicado do que precisa ser
Criar soluções excessivamente complexas para problemas simples.
Single Responsibility Principle
Cada coisa faz só uma tarefa
Uma classe/função deve ter apenas uma razão para mudar.
Open/Closed Principle
Aberto para extensão, fechado para modificação
Você deve poder adicionar funcionalidades sem modificar código existente.
Liskov Substitution Principle
Subtipos devem ser substituíveis por seus tipos base
Se você trocar uma peça, o sistema ainda deve funcionar.
Interface Segregation Principle
Não obrigue ninguém a depender do que não usa
Interfaces devem ser específicas para cada cliente.
Dependency Inversion Principle
Dependa de abstrações, não de implementações concretas
Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível.
Conway's Law
A estrutura do sistema reflete a estrutura da organização
Sistemas refletem a estrutura de comunicação da organização que os criou.
Principle of Least Astonishment
O sistema deve se comportar como esperado
As coisas devem funcionar da maneira que as pessoas esperam.
Bus Factor
Quantas pessoas podem ser atropeladas sem parar o projeto
O número mínimo de pessoas que precisam sair para que o projeto pare.
Ubiquitous Language
Todos falam a mesma língua no projeto
Use os mesmos termos no código, documentação e conversas.
Knowledge Silos
Quando conhecimento fica preso em uma pessoa ou grupo
Conhecimento crítico concentrado em poucas pessoas.
Shotgun Surgery
Uma pequena mudança requer alterações em muitos lugares
Quando mudar uma coisa exige mexer em mil lugares diferentes.
Data Clumps
Dados que sempre aparecem juntos devem ficar juntos
Se você sempre usa dados juntos, agrupe-os em uma estrutura.
Change Amplification
Uma pequena mudança vira uma saga gigante
Quando mudanças simples requerem esforço desproporcional.
Primitive Obsession
Usar tipos primitivos quando deveria criar tipos específicos
Se um dado tem lógica própria, crie um tipo para ele.
Temporal Coupling
Quando coisas só funcionam em uma ordem específica
Dependências escondidas na ordem de execução.
Impedance Mismatch
Incompatibilidade entre diferentes modelos de dados
A diferença conceitual entre modelos de dados que dificulta a integração.
Goodhart's Law
Quando uma medida vira meta, deixa de ser boa medida
Métricas perdem o valor quando se tornam alvos.
Aesthetic-Usability Effect
Design bonito parece mais fácil de usar
Usuários percebem designs esteticamente agradáveis como mais fáceis de usar.
Fitts's Law
Tempo para clicar depende do tamanho e distância do alvo
O tempo para adquirir um alvo é uma função da distância e tamanho do alvo.
Hick's Law
Mais opções = mais tempo para decidir
O tempo para tomar uma decisão aumenta com o número e complexidade de escolhas.
Jakob's Law
Usuários esperam que seu site funcione como os outros
Usuários passam a maior parte do tempo em outros sites, então preferem que o seu funcione da mesma forma.
Miller's Law
Pessoas lembram de 7 ± 2 itens
A pessoa média consegue manter apenas 7 (mais ou menos 2) itens na memória de trabalho.
Doherty Threshold
Respostas em menos de 400ms mantêm atenção
Produtividade dispara quando computador e usuário interagem em ritmo que nenhum precisa esperar (<400ms).
Peak-End Rule
Julgamos experiências pelo pico e pelo final
Pessoas julgam experiências baseadas em como se sentiram no momento de pico e no final.
Tesler's Law
Complexidade não pode ser eliminada, apenas movida
Para qualquer sistema, existe certa complexidade que não pode ser reduzida.
Von Restorff Effect
O que é diferente se destaca e é lembrado
Quando múltiplos objetos similares estão presentes, o que difere do resto tem maior chance de ser lembrado.
Zeigarnik Effect
Lembramos mais de tarefas incompletas
Pessoas lembram melhor de tarefas incompletas ou interrompidas do que de tarefas completas.
Serial Position Effect
Lembramos melhor do primeiro e do último
Usuários tendem a lembrar melhor do primeiro e do último item de uma série.
Goal-Gradient Effect
Quanto mais perto da meta, mais motivados ficamos
A tendência de se aproximar de uma meta aumenta conforme a proximidade com ela.
Postel's Law
Seja liberal no que aceita, conservador no que envia
Seja tolerante com inputs do usuário, mas rigoroso com outputs do sistema.
Occam's Razor
A solução mais simples é geralmente a melhor
Entre hipóteses que preveem igualmente bem, escolha a com menos premissas.
Computational Thinking
Resolver problemas como um computador resolveria
Abordagem para resolver problemas através de decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
Framing Bias
A forma como apresentamos a informação muda a decisão
Pessoas reagem de forma diferente à mesma informação dependendo de como ela é apresentada.