Catálogo de Conhecimento

ARCA DAS
HEURÍSTICAS

Princípios poderosos e atemporais que são úteis para todas as pessoas e profissões. Catalogados de forma elegante e acessível.

42
Heurísticas
6
Categorias
100%
Gratuito

Heurísticas são como tocar um solo de guitarra decorado. 🎶 Você não pensa em cada nota, os dedos já vão sozinhos porque sabem o caminho.

É a nossa mente agindo no automático usando os atalhos mentais que criamos para realizar determinadas tarefas.
Pensa numa receita de bolo da avó: não tem medidas exatas, mas dá certo quase sempre. Heurísticas são isso: regras práticas que a gente usa pra decidir rápido sem complicar.

🌍 Nossa Missão: Democratizar o acesso a heurísticas poderosas, tornando este conhecimento acessível e compreensível para todas as pessoas, independente da sua área de atuação. Este é um projeto aberto, gratuito e feito com amor para a comunidade.

🎯

Universalmente Aplicável

Funciona em qualquer área: trabalho, estudos, vida pessoal

Decisões Rápidas

Atalhos mentais para resolver problemas complexos

🧠

Sabedoria Coletiva

Conhecimento acumulado de décadas de experiência

📚

Exemplo Prático

Princípio de Pareto (80/20): 80% dos resultados vêm de 20% dos esforços. Você pode aplicar isso ao estudar para uma prova, organizar sua casa, priorizar tarefas no trabalho, ou até escolher em que investir seu tempo livre.

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42 resultados
🧠Complexidade

Cognitive Complexity

Esforço mental necessário para entender algo

Mede o quão difícil é entender um pedaço de código ou sistema.

G. Ann Campbell
2016
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🧠Complexidade

Cyclomatic Complexity

Número de caminhos independentes através do código

Mede a quantidade de caminhos diferentes que o código pode seguir.

Thomas J. McCabe
1976
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📊Gestão

Bike Shedding

Lei da trivialidade - perder tempo com detalhes pequenos

Tendência de gastar muito tempo em decisões triviais e pouco tempo em decisões importantes.

C. Northcote Parkinson
1957
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🧠Complexidade

Code Churn

Rotatividade de código - quanto o código muda

Mede quanto o código está sendo modificado, reescrito ou deletado ao longo do tempo.

Comunidade de Software Engineering
Anos 90
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📊Gestão

Parkinson's Law

O trabalho se expande para preencher o tempo disponível

Se você tem 2 horas para fazer algo, vai levar 2 horas. Se tem 2 dias, vai levar 2 dias.

C. Northcote Parkinson
1955
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📊Gestão

Brooks' Law

Adicionar pessoas a um projeto atrasado o atrasa ainda mais

Colocar mais gente não necessariamente aumenta a velocidade.

Fred Brooks
1975
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🏗️Arquitetura

Idempotência

Fazer a mesma coisa várias vezes dá o mesmo resultado

Uma operação é idempotente se executá-la múltiplas vezes produz o mesmo resultado.

Conceito Matemático
Século 19
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📊Gestão

Pareto Principle

80/20 - Foque nos 20% que geram 80% do resultado

80% dos efeitos vêm de 20% das causas.

Vilfredo Pareto
1896
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🎨Design de Código

Overengineering

Fazer algo mais complicado do que precisa ser

Criar soluções excessivamente complexas para problemas simples.

Conceito da Engenharia
N/A
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🎨Design de Código

Single Responsibility Principle

Cada coisa faz só uma tarefa

Uma classe/função deve ter apenas uma razão para mudar.

Robert C. Martin (Uncle Bob)
2000
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🎨Design de Código

Open/Closed Principle

Aberto para extensão, fechado para modificação

Você deve poder adicionar funcionalidades sem modificar código existente.

Bertrand Meyer
1988
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🎨Design de Código

Liskov Substitution Principle

Subtipos devem ser substituíveis por seus tipos base

Se você trocar uma peça, o sistema ainda deve funcionar.

Barbara Liskov
1987
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🎨Design de Código

Interface Segregation Principle

Não obrigue ninguém a depender do que não usa

Interfaces devem ser específicas para cada cliente.

Robert C. Martin (Uncle Bob)
2000
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🎨Design de Código

Dependency Inversion Principle

Dependa de abstrações, não de implementações concretas

Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível.

Robert C. Martin (Uncle Bob)
2000
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🏗️Arquitetura

Conway's Law

A estrutura do sistema reflete a estrutura da organização

Sistemas refletem a estrutura de comunicação da organização que os criou.

Melvin Conway
1967
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🎨Design de Código

Principle of Least Astonishment

O sistema deve se comportar como esperado

As coisas devem funcionar da maneira que as pessoas esperam.

Comunidade de Design de Software
Anos 70
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👥Trabalho em Equipe

Bus Factor

Quantas pessoas podem ser atropeladas sem parar o projeto

O número mínimo de pessoas que precisam sair para que o projeto pare.

Comunidade de Desenvolvimento de Software
Anos 90
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🏗️Arquitetura

Ubiquitous Language

Todos falam a mesma língua no projeto

Use os mesmos termos no código, documentação e conversas.

Eric Evans
2003
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👥Trabalho em Equipe

Knowledge Silos

Quando conhecimento fica preso em uma pessoa ou grupo

Conhecimento crítico concentrado em poucas pessoas.

Conceito de Gestão Organizacional
N/A
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🎨Design de Código

Shotgun Surgery

Uma pequena mudança requer alterações em muitos lugares

Quando mudar uma coisa exige mexer em mil lugares diferentes.

Martin Fowler
1999
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🎨Design de Código

Data Clumps

Dados que sempre aparecem juntos devem ficar juntos

Se você sempre usa dados juntos, agrupe-os em uma estrutura.

Martin Fowler
1999
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🧠Complexidade

Change Amplification

Uma pequena mudança vira uma saga gigante

Quando mudanças simples requerem esforço desproporcional.

John Ousterhout
2018
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🎨Design de Código

Primitive Obsession

Usar tipos primitivos quando deveria criar tipos específicos

Se um dado tem lógica própria, crie um tipo para ele.

Martin Fowler
1999
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🎨Design de Código

Temporal Coupling

Quando coisas só funcionam em uma ordem específica

Dependências escondidas na ordem de execução.

Steve McConnell
1993
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🏗️Arquitetura

Impedance Mismatch

Incompatibilidade entre diferentes modelos de dados

A diferença conceitual entre modelos de dados que dificulta a integração.

Comunidade de Engenharia de Software
Anos 90
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📊Gestão

Goodhart's Law

Quando uma medida vira meta, deixa de ser boa medida

Métricas perdem o valor quando se tornam alvos.

Charles Goodhart
1975
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UX & Interface

Aesthetic-Usability Effect

Design bonito parece mais fácil de usar

Usuários percebem designs esteticamente agradáveis como mais fáceis de usar.

Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura
1995
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UX & Interface

Fitts's Law

Tempo para clicar depende do tamanho e distância do alvo

O tempo para adquirir um alvo é uma função da distância e tamanho do alvo.

Paul Fitts
1954
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UX & Interface

Hick's Law

Mais opções = mais tempo para decidir

O tempo para tomar uma decisão aumenta com o número e complexidade de escolhas.

William Edmund Hick e Ray Hyman
1952
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UX & Interface

Jakob's Law

Usuários esperam que seu site funcione como os outros

Usuários passam a maior parte do tempo em outros sites, então preferem que o seu funcione da mesma forma.

Jakob Nielsen
2000
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UX & Interface

Miller's Law

Pessoas lembram de 7 ± 2 itens

A pessoa média consegue manter apenas 7 (mais ou menos 2) itens na memória de trabalho.

George A. Miller
1956
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UX & Interface

Doherty Threshold

Respostas em menos de 400ms mantêm atenção

Produtividade dispara quando computador e usuário interagem em ritmo que nenhum precisa esperar (<400ms).

Walter J. Doherty e Ahrvind J. Thadani
1982
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UX & Interface

Peak-End Rule

Julgamos experiências pelo pico e pelo final

Pessoas julgam experiências baseadas em como se sentiram no momento de pico e no final.

Daniel Kahneman
1993
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UX & Interface

Tesler's Law

Complexidade não pode ser eliminada, apenas movida

Para qualquer sistema, existe certa complexidade que não pode ser reduzida.

Larry Tesler
1980s
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UX & Interface

Von Restorff Effect

O que é diferente se destaca e é lembrado

Quando múltiplos objetos similares estão presentes, o que difere do resto tem maior chance de ser lembrado.

Hedwig von Restorff
1933
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UX & Interface

Zeigarnik Effect

Lembramos mais de tarefas incompletas

Pessoas lembram melhor de tarefas incompletas ou interrompidas do que de tarefas completas.

Bluma Zeigarnik
1927
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UX & Interface

Serial Position Effect

Lembramos melhor do primeiro e do último

Usuários tendem a lembrar melhor do primeiro e do último item de uma série.

Hermann Ebbinghaus
1885
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UX & Interface

Goal-Gradient Effect

Quanto mais perto da meta, mais motivados ficamos

A tendência de se aproximar de uma meta aumenta conforme a proximidade com ela.

Clark Hull
1932
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UX & Interface

Postel's Law

Seja liberal no que aceita, conservador no que envia

Seja tolerante com inputs do usuário, mas rigoroso com outputs do sistema.

Jon Postel
1980
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UX & Interface

Occam's Razor

A solução mais simples é geralmente a melhor

Entre hipóteses que preveem igualmente bem, escolha a com menos premissas.

William de Ockham
~1320
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🎨Design de Código

Computational Thinking

Resolver problemas como um computador resolveria

Abordagem para resolver problemas através de decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

Jeannette Wing
2006
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UX & Interface

Framing Bias

A forma como apresentamos a informação muda a decisão

Pessoas reagem de forma diferente à mesma informação dependendo de como ela é apresentada.

Amos Tversky e Daniel Kahneman
1981
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